Pengertian Kecerdasan
buatan
Kecerdasan
Buatan adalah salah satu cabang ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan
pemanfaatan mesin untuk memecahkan persoalan yang rumit dengan cara yang lebih
manusiawi. Hal ini biasanya dilakukan dengan mengikuti/mencontoh karakteristik
dan analogy berpikir dari kecerdasan/intelegensia manusia. Dan menerapkannya
sebagai algoritma yang dikenal dengan computer. Dengan suatu pendekatan yang
kurang lebih fleksibel dan efisien dapat diambil tergantung keperluanm yang
mempengaruhi bagaimana wujud dari perilaku kecerdasan buatan. AI biasanya
dihubungkan dengan Ilmu Komputer, akan tetapi juga terkait erat dengan bidang
lain seperti Matematika, Psikologi, Pengamatan, Biologi, Filosofi, dan yang
lainnya.Kemampuan untuk mengkombinasikan pengetahuan dari semua bidang ini pada
akhirnya akan bermanfaat bagi kemajuan dalam upaya menciptakan suatu
kecerdasan buatan.
Pengertian
lain dari kecerdasan buatan adalah bagian ilmu computer yang membuat agar mesin
computer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia.
Pada awal diciptakannya, computer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja
.Namun seiring dengan perkembangan zaman
zaman, maka peran computer semakin mendominasi kehidupan manusia.
Kecerdasan didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini
umumnya dianggap computer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukan ke dalam suatu
mesin (computer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan
manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain system
pakar. Permainan computer (games). Logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan
robotika.
Bidang –
bidang yang mendasari kecerdasan buatan
- Bidang Komputer dan Sains
Para Peneliti kecerdasan buatan telah membuat banyak alat untuk
memecahkanbeberapa masalah yang dapat dikategorikan paling rumit pada bidang
komputer dan sains.Kebanyakan dari penemuan mereka telah diambil alih oleh
cabang ilmu komputer dan sainsdan tidak lagi menjadi bagian dari bidang ilmu
kecerdasan buatan. Namun, bidang ilmu kecerdasan buatan tetap saja sulit untuk
dilepaskan dari bidang ilmu ini, dikarenakan banyak bagian dari kecerdasan
buatan yang digunakan dalam bidang komputer dan sains ini. Salah satu contohnya
adalah konsep jaringan syaraf tiruan yang digunakan untuk mengkalkulasi
probabilitas kondisi-kondisi yang akan terjadi pada masa yang akan datang.
Beberapa daftar aplikasi yang sebelumnya dikembangkan oleh para peneliti
kecerdasan buatan adalah GUI(Graphical User Interface), Kalkulasi koordinat
mouse pada layar monitor, manajemen penyimpanan otomatis, pemrograman dinamis
serta pemrograman orientasi objek.
- Finansial
Pada bidang finansial, penggunaan kecerdasan buatan ditujukan pada
pengorganisasian operasi, investasi saham, dan memanajemen properti. Sebuah
sistem yang memiliki kecerdasan buatan dapat mengkalkulasi inflasi maupun
deflasi yang akan terjadi dimasa depan serta dapat mengkalkulasi probabilitas
naik turunnya harga saham sehingga dapatdigunakan untuk menentukan investasi
secara detail. Menggunakan jaringan syaraf tiruanyang dapat mendeteksi adanya
perubahan-perubahan harga saham pada masa yang akandatang, membuat sistem
kecerdasan buatan ini sangat layak digunakan dalam bidangFinansial.
- Kesehatan
ada bidang kesehatan, sistem kecerdasan buatan telah digunakan,
salah satunyaadalah algoritma genetika yang memungkinkan simulasi proses
evolusi dan rekayasa genetikadiuji coba tanpa memerlukan “korban” makhluk
hidup. Algoritma ini juga dapat digunakanuntuk pencocokan DNA yang sering
digunakan dan saat ini mungkin populer untukmengidentifikasi identitas seseorang.
- Industri
Pada bidang Industri penggunaan mesin sudah merupakan hal yang
umum. Mesinbiasanya digunakan dalam industri untuk pekerjaan yang membahayakan
manusia dan yangsulit untuk dilakukan manusia. sebagai contoh memindahkan
barang yang mempunyai beratber ton-ton, pemotongan besi dan baja.
- Transportasi
Pada bidang transportasi kecerdasan buatan sudah diimplementasikan
pada banyakhal seperti sistem kontrol perpindahan gigi otomatis pada gearbox
mobil bertransmisiotomatis yang menggunakan Fuzzy Logic sebagai salah satu
cabag ilmu kecerdasan buatan.Penentuan rute tercepat juga dapat dilakukan oleh
decision support system yang juga merupakan salah satu cabang dari kecerdasan
buatan yang menggunakan GPS
- Telekomunikasi
Pada Bidang telekomunikasi, sistem kecerdasan buatan juga banyak
digunakan antaralain untuk pencarian heuristik tentang tenaga kerja mereka,
mengatur penjadwalan puluhanribu pekerjanya, serta menentukan jumlah gaji
sesuai dengan kualitas kerja mereka.Semuanya dilakukan secara otomatis dengan
kecerdasan buatan yang telahdiimplementasikan ke dalam sistemnya.
- Pengembangan Game
Perkembangan Game yang pesat pada masa ini juga membutuhkan
sesuatu yangberbeda pada rule permainannya. Sebuah sistem game, jika sudah
dimainkan sampai tuntasoleh seorang player, maka ketika player yang sama
memulai lagi permainan dari awal, makarule permainannya akan sama. namun
berbeda untuk game-game yang telah ada saat ini.sistem dalam game, dapat
belajar mengenali pola permainan dari player dan ketika playertersebut memulai
permainan kembali, maka sistem ini akan menggunakan rule yang berbedauntuk
pemain yang sama ini. sehingga game menjadi lebih menarik dan menantang.
Sejarah
Kecerdasan Buatan
Pada awal abad 17, René
Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya
mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital
mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja
pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan
Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter
Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas
" pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI
pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I
di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis
oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh
Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan "
pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956.
Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan
"Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test
perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang
menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses
mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah
di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali
dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan
Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain
Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan
terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara
mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas
dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos
pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan
demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer
permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game
yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan
melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama
telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut
hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan
dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer
dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang
menantang.
Agen intelejen
-
Agen
dan Lingkungan
Agen : segala sesuatu yang melihat/menangkap informasi dilingkungannya
melalui sensor, dan beraksi pada lingkungan melalui efektor/actuator (Stuart
Russel) Contoh perbandingan :
Agen manusia memiliki alat sensor
: mata, telinga, dan organ sensor lainnya; alat actuator : tangan, kaki, dan bagian tubuh lain sebagai alat
gerak.
Sedangkan pada agen robot : kamera dan inframerah untuk sensor, dan lengan serta berbagai motor
sebagai actuator.
-
Konsep
rasionalitas
Rasionalitas
Rasional dapat didefinisikan
sebagai : melakukan hal yang benar. Agen rasional melakukan hal yang benar
berdasarkan informasi (percept) apa
yang ditangkap dan tindakan (action) apa
yang akan diambil.
Pengukuran kinerja (performance measure) : Sebuah kriteria
obyektif untuk mengukur keberhasilan suatu perilaku agen. Pengukuran kinerja
haruslah dapat dinyatakan dalam ukuran kuantitatif.
Goal adalah tujuan utama yang
berusaha dicapai oleh agen (prioritas
utama)
Agen Rasional
Agen
rasional melakukan aksi yang dipercayainya untuk mencapai tujuan. Asumsi : saya
tidak suka baju basah, jadi saya membawa paying.Apakah hal tersebut rasional?
Tergantung pada prediksi cuaca dan apakah saya mendengar prediksi tersebut.
Jika saya telah mendengar prediksi bahwa cuaca akan hujan dan saya
mempercayainya, maka aksi membawa paying adalah hal yang rasional.
-
Struktur Agen
Sebuah program agen yang sederhana dapat
didefinisikan secara matematis sebagai fungsi agen yang memetakan setiap urutan
persepsi mungkin untuk tindakan yang mungkin agen dapat melakukan atau untuk
suatu elemen, umpan balik koefisien, fungsi atau konstanta yang mempengaruhi tindakan
akhirnya.


Tidak ada komentar:
Posting Komentar