TUGAS PENG.TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
IRZAN ADITIA N
13115472
3KA10
Dosen : Essy Malays sari sakti
GAME & AI
AI memiliki sejarah
panjang dalam genre game. Dari yang kecerdasan pertama, Pemain checker, ke tim
AI dikembangkan untuk first-person-shooters, AI adalah intinya. Bab ini akan
membahas aspek permainan AI dari permainan tradisional. Kami akan
memperkenalkan algoritma minimax yaitu pusat permainan dua pemain
tradisional. Kami kemudian akan mengeksplorasi algoritma lainnya yang bisa
ditemukan di sistem permainan modern.
9.1 Two Players Game
Permainan dua pemain
adalah permainan di mana dua pemain saling bersaing satu sama lain. Ini juga
dikenal sebagai game zero-sum. Tujuannya dalam memainkan dua pemain game ini
memilih langkah yang memaksimalkan skor pemain dan / atau meminimalkan skor
pemain yang bersaing. Game zero-sum adalah satu di mana keuntungan satu pemain
seimbang tepatnya dengan hilangnya pemain lainnya. Game zero sum telah
dipelajari secara ekstensif oleh John von Neumann dan Oskar Morgenstern dan
kemudian oleh John Nash. Catur adalah contoh permainan zero-sum. Sebaliknya,
Game non-zero-sum
adalah game yang bisa dimainkan oleh dua pemain imbalan dari seorang bankir
dengan bekerja sama atau mengkhianati pemain lain. Itu dilema narapidana adalah
contoh klasik dari permainan non-zero-sum. Kedua Game zero dan non-zero-sum
adalah jenis permainan dalam bidang permainan teori. Teori permainan memiliki
berbagai kegunaan dari permainan salon seperti Poker,
untuk mempelajari
fenomena ekonomi dari pelelangan ke jaringan sosial.
9.2 The Minimax
Algorithm
Dalam game sederhana,
ada algoritma yang bisa mencari pohon permainan untuk ditentukan langkah
terbaik untuk membuat dari keadaan saat ini. Yang paling terkenal disebut
algoritma Minimax Algoritma minimax adalah metode yang berguna untuk permainan
dua pemain sederhana. Ini adalah metode untuk memilih langkah terbaik yang
diberikan permainan bolak-balik di mana masing-masing pemain menentang yang
lain bekerja tujuan yang saling eksklusif. Setiap pemain mengetahui gerakan
yang mungkin dilakukan dengan kondisi permainan saat ini, maka untuk setiap
gerakan, semua gerakan selanjutnya bisa terjadi ditemukan.
Pada setiap simpul di
pohon (kemungkinan pergerakan) nilai yang mendefinisikan kebaikan langkah
menuju pemain yang memenangkan pertandingan bisa disediakan. Jadi pada saat
tertentu node, node anak (kemungkinan bergerak dari keadaan ini dalam
permainan) masing-masing atribut yang menentukan kebaikan relatif dari
pergerakan. Ini adalah tugas yang mudah untuk memilih langkah terbaik mengingat
keadaan saat ini. Tapi mengingat bolak-balik sifat permainan dua pemain, pemain
berikutnya membuat langkah yang menguntungkan mereka (dan dalam permainan
zero-sum, menghasilkan defisit untuk pemain pengganti). Bagian dari simpul
didefinisikan sebagai jumlah pergerakan yang diperlukan untuk mencapai titik
keadaan saat ini (konfigurasi permainan). Lapisan pohon game adalah Maksimum
lapisan semua simpul.
Minimax bisa
menggunakan satu dari dua strategi dasar. Pada bagian pertama, seluruh
permainan
Pohon dicari ke simpul
daun (end-games), dan di bagian kedua, pohon itu hanya mencari kedalaman yang
telah ditentukan dan kemudian dievaluasi.
9.3 Game Klasik AI
Salah satu contoh game
klasik AI adalah :
- Checkers
Kami akan memulai
eksplorasi AI dalam permainan klasik dengan ulasan singkat Aplikasi AI di
Checker. Arthur Samuel, pelopor awal AI dan belajar mesin, melakukan beberapa
pekerjaan paling awal dalam memberikan komputer kemampuan belajar dari
pengalaman. Selain memprogram komputer untuk bermain Checker di komputer IBM 701,
dia mempelopori gagasan membiarkan program belajar dengan bersaing melawan
dirinya sendiri. Hasilnya Program Checker berkompetisi dan mengalahkan pemain
peringkat keempat di tahun 2007 negara. [Samuel 1959] karya Arthur Samuel dalam
program checker sangat penting dalam perhitungan non numerik, sehingga ia
mempengaruhi perancang komputer awal IBM untuk memasukkan instruksi logis baru.
[McCarthy 1990]
- Checkers-Board Representation
Representasi struktur
data papan Checker penting karena ini adalah penentu yang kuat dalam efisiensi
aspek pencarian dan evaluasi dari program (dan juga jumlah memori keseluruhan
yang digunakan oleh pencarian pohon game, buku pembuka, dan database endgame).
Representasi yang umum adalah matriks 8 by 8 sederhana yang mengandung satu
enam nilai (kosong, merah, hitam, merah-raja, dan hitam-raja). Optimalisasi 8
oleh 8 adalah 10 dengan 10 model, yang mencakup batas satu sel di sekitar
seluruh papan (dengan sel-sel ini yang mengandung nilai statis offboard). Ini
menyederhanakan generator bergerak dalam mengidentifikasi pergerakan ilegal.
Representasi lain ada untuk mengepak papan ke ruang yang lebih kecil, tapi
biasanya mengandalkan arsitektur CPU tertentu dan petunjuknya menginterogasi
dan memanipulasi bit individu.
- Search Algorithm
Seperti kebanyakan
game klasik lainnya, minimax dengan pemangkasan alfa-beta digunakan sebagai
berarti mencari pohon
game. Checker memiliki faktor percabangan rata - rata 10, yang kurang dari
Catur, tapi cukup besar untuk mencari keseluruhannya pohon tidak layak
Sementara pemangkasan alfa-beta melakukan pekerjaan yang bagus untuk
meminimalkan pohon pencarian, Ada teknik lain yang bisa diterapkan secara
heuristik untuk lebih mengurangi ruang pencarian pohon permainan Sejumlah
perangkat tambahan pencarian ada seperti windowing, dimana batas alpha dan beta
adalah jendela dari nilai yang dihitung sebelumnya dan dapat menghasilkan
pencarian lebih cepat dari pohon permainan. Modifikasi lainnya termasuk
Principal Variation Search (PVS), yang menerapkan windowing ke setiap node di
pohon permainan.
9.3 Aplikasi AI
menjadi video game
merupakan area yang kaya untuk penelitian pada jumlah level. Lingkungan
permainan video (seperti dapat ditemukan secara realtime permainan strategi
atau first-person-shooters) menyediakan tempat tidur uji yang berguna aplikasi
dan visualisasi teknik AI. Game milik mereka sendiri menjadi industri besar
(diperkirakan game kotor lebih banyak daripada film), jadi pengembangan teknik
AI dengan kendala yang terkait dapat ditemukan di game (seperti penjatahan CPU
minimal) bisa sangat bermanfaat. Ini juga memungkinkan untuk memungkinkan
algoritma dan teknik yang berbeda untuk bersaing melawan satu sama lain di
lingkungan ini untuk memahami hal yang halus
perbedaan dan kelebihan. Selain nilai hiburan video game, tekniknya untuk
membangun karakter yang dapat dipercaya juga menemukan nilai (dan pendanaan
penelitian) dalam aplikasi militer Misalnya, simulator tempur penerbangan yang
meniru strategi dan taktik pilot veteran, atau hirarkis dan disiplin perilaku
pasukan di lapangan dalam simulator manajemen pertempuran. Masing-masing
aplikasi ini membutuhkan algoritma cerdas yang mungkin berbeda perwujudan,
namun berevolusi dari rangkaian teknik yang sama.
9.4 Strategi Real-Time
AI
Penggunaan AI yang
menarik terakhir adalah pengembangan strategi real-time pertandingan. Strategi
Real-time AI berbeda dengan Tim AI karena kita tidak akan melakukan kesepakatan
hanya dengan aspek militeristik dari permainan, tapi juga aspek ekonomi. Misalnya,
dalam permainan strategi real-time, elemen peradaban harus terlibat dalam
pengumpulan sumber daya sebagai bagian dari tujuan pembangunan yang lebih
tinggi tentara untuk mengalahkan lawan. Misalnya, di awal permainan strategi
real-time, fokus adalah penumpukan sosial dan militer. Ini melibatkan
menciptakan warga baru untuk dibangun ekonomi. Begitu ekonomi mencapai tingkat
tertentu, sebuah penumpukan militer Bisa terjadi untuk menyerang dan
mengalahkan musuh. Kondisi yang dijelaskan bisa disematkan di dalam mesin
permainan itu sendiri, tapi untuk fleksibilitas, bisa diimplementasikan secara
terpisah memungkinkan kemudahan Modifikasi tanpa harus membangun kembali mesin
permainan. Satu kemungkinan Yang sudah digunakan di masa lalu adalah Rule-Based
Systems (atau RBS). Rule-Based Systems adalah cara yang efektif untuk
mengkodekan pengetahuan ahli tentang
permainan bermain
menjadi strategi permainan. Sistem berbasis aturan sangat menarik bahwa sebuah
komite standar telah dibentuk untuk mempelajari penggunaannya dalam permainan.
9.5 Referensi
EBOOK
= Jones, M. Tim, ARTIFICIAL INTELLIGENCE A Systems
Approach, INFINITY SCIENCE PRESS LLC, Hingham, Massachusetts New
Delhi. Page. 89

Tidak ada komentar:
Posting Komentar